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Animais da Bíblia


Camelo
A Bíblia descreve o uso antigo do camelo (Gamal em hebraico), principalmente como uma besta de carga para nómadas do deserto. Camelos têm pele e pêlos grossos que os protegem do calor do deserto e um lábio rachado superior, que lhes permite comer plantas espinhosas e para fechar as narinas durante tempestades de areia. Mais importante, eles podem ficar sem água por períodos prolongados de tempo, pelo menos uma semana. Eles podem perder até um terço do seu peso corporal em água e, em seguida, recuperar em dez minutos, bebem dezenas de litros de água de uma só vez.





Órix
O órix (hebraico re'em), ou auroques, é um herbívoro conhecido pelos dois chifres retos. Um tipo de antílope, a vida do oryx é em rebanhos e move-se no deserto em busca de alimento e, como outros animais do deserto, pode suportar longos períodos sem água. Apesar de não vir da mesma família que o boi selvagem, a prestação do órix é como um "boi selvagem", animal muito imprevisível. Em 1973, não havia vida oryx em Israel. Hoje, 80Animais da Bíblia




 O Burro
O burro foi o animal comum de carga ao longo dos tempos bíblicos. As jumentas podem ser montadas ou ordenhadas, e os machos eram bons para arar e calcar o trigo e outros cereais para separar as sementes. Como os camelos e muitos animais do deserto outros, os burros podem tolerar a perda de água significativa (embora não tão grande como o camelo) e são capazes de repor essa perda rapidamente. Isto é porque o suor contém uma baixa concentração de cloreto. Quando os animais desidratam, o seu nível de cloreto, portanto, continua a ser a mesma, não necessitando de ser repostos pela água.




Íbex
O IBEX (hebraico ya'el), também chamado de "cabra monteses ou das rochas" ou ainda "cabra selvagem", é uma espécie de cabra selvagem que se alimenta de arbustos verdes e mastiga ou rumina (é um ruminante). Os ibex são dependentes da água, e fazem os seus refúgios perto de fontes de água. Um membro do rebanho vigia e assobia ao aproximar-se o perigo. Os penhascos proporcionam segurança para o ibex porque as suas fortes pernas e ágeis cascos permitem escalar as rochas em áreas difíceis. Os cascos são como cascos de ovinos, mas são ocos por baixo com uma crista em torno deles, e as suas patas dianteiras são mais curtas do que as patas traseiras. Este ibex masculino é identificável pela sua pêra, chifres longos e curvos, corpo pesado.



Texugo
O coelho sírio, também conhecido como o hyrax ou texugo das rochas (hebraico Safã) parece-se com um porquinho-da-índia cheio de mato. Ele pode facilmente deslocar-se em rochas e terrenos difíceis, pois os seus pés têm uma grade aderência. A dieta deste animal consiste de plantas e ervas diversas, mas, embora ele não tenha um aparelho digestivo de três partes, que não ruminam. Como é necessário para a sobrevivência no deserto, o coelho pode manter a água durante muito tempo, mas tem dificuldade com o calor direto e, portanto, refugia-se nas rochas.




Chacal
Chacais são frequentemente referenciados em passagens de julgamento na Escritura como um animal selvagem que habita um lugar abandonado pelo homem.
Isaías 34:13 " E nos seus palácios crescerão espinhos, urtigas e cardos nas suas fortalezas; e será uma habitação de chacais, e sítio para avestruzes. ".
Jó 30:29 " Irmão me fiz dos chacais, e companheiro dos avestruzes." Tal como o órix encontram-se em Haibar reserva natural.


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registros de jogos na antiguidade


Israel
Recentemente, a Hasbro foi anunciado a descoberta de um pedaço dum tabuleiro pertencente a  uma peça de jogo para o monopólio. Na verdade, quando nos sentamos com a nossa família e amigos à volta de uma mesa para jogar dominó por exemplo, esquecemos que isto faz parte de uma tradição clássica. A maioria dos jogadores não percebem que estamos a tomar parte em uma tradição que remonta a milênios  populações dos tempos bíblicos; hebreus, romanos e egípcios se sentavam para desfrutar jogos de tabuleiro. Arqueólogos descobriram mais 25 inscrições na Cidade Velha de Jerusalém, que serviam como fóruns públicos para jogos. Escavações no sítio cananeu de Tel Arad foram descobertos mais de 50 jogos de tabuleiro antigos, e um deles era jogado com peças de "Cães e chacais". Um artigo recente no jornal Ha'aretz inclui instruções sobre como jogar os jogos de tabuleiro antigos:

Como Jogar
Seguem-se três jogos descritos por "artifactologista" do  Dr. Michael Saban, que investiga artefatos antigos de jogos. No seu artigo "Jogos de tabuleiro antigo na Terra de Israel", publicado recentemente na revista Qadmoniot (vol. 45 sem. 144), ele resume 20 anos de pesquisa de placas de jogo descobertos em Eretz Israel.

Jogo Um: O caminho longo e complicado para bloquear 30
Equipamento: Cinco pedras cada um, "Senet" tabuleiro de jogo, paus ou dados
O jogo é jogado por varas de arremesso. O lado que as varas cair determina quantos passos cada jogador pode avançar. O jogo também pode ser jogado com dados.
O objetivo: Para avançar todas as pedras em toda a linha e, em tempo, movê-los para fora do tabuleiro através do quadrado marcado 30. Todas as rochas que estão na mesma casa podem ser movidos juntos.
Instruções: As pedras só podem ser movidas para quadrados livres ou quadrados que não são protegidos por oponentes. Se você chegar numa casa que não está protegida, a pedra do adversário pode retornar ao ponto de partida.
Como é que se pode proteger? Colocando pedras em blocos adjacentes.
O bloqueio é feito colocando três pedras numa linha, o que significa que o adversário não pode mover as suas pedras ou seja, tem pedras que bloqueiam.
Limitações impostas nos últimos cincam praças:
Praça 26 - "A Casa Bonita" - Cada pedra tem de passar por esta praça, a fim de deixar o conselho. Assim, se você está localizado na praça 25 você deve rolar um, a fim de prosseguir.
Praça 27 - "A armadilha" - Se você chegar a esta praça tem de voltar à estaca 18, a praça de renovação, ou ficar na praça 27 até rolar um 4.
Praça 28 exige que você jogue e acerte  um 3, a fim de tomar a sua pedra que está fora do jogo.
Praça 29 exige que você role e acerte um 2 a fim de ter a sua pedra que está fora de jogo.
Praça 30 - o quadrado final - A fim de ter a sua pedra na placa, você deve rolar um. Esta praça é marcada com um símbolo do sol do deus egípcio Ra. Tirar um pedra é uma metáfora para a alma estar unida com deus.
O jogo termina: Quando um jogador se move todas as suas pedras fora do tabuleiro.

Romano
Jogo
Equipamento: Nove pedras cada um "nove homens " tabuleiro de jogo.


O objetivo: Para tomar pedras do adversário ou bloqueá-lo.

Instruções: O jogo tem duas fases. No primeiro, cada jogador coloca as suas pedras no tabuleiro sobre os pontos onde as linhas se cruzam. Na segunda fase, cada um dos jogadores, por sua vez, move os pedaços ao longo da linha dos pontos disponíveis.
O objetivo do jogo é formar "monopólio", colocando três das suas próprias pedras, ou "homens", numa linha horizontal ou vertical. Cada vez que um jogador tem as suas pedras num moinho, ele pode tirar uma das pedras do adversário, desde que não faça parte de um moinho. Cada jogador pode desmontar e remontar o seu próprio moinho.
O jogo termina: Quando um jogador perde sete das suas nove pedras de forma que ele não pode formar mais moinhos, ou quando as suas pedras são todas bloqueadas de forma que ele não pode mover as suas pedras.


Egito, jogos de tabuleiro era um dos mais antigos passatempos, foram criados não apenas para passar o tempo, mas também para significar a riqueza e status dos jogadores, de acordo com um novo estudo. Mark Hall, um historiador do Museu e Galeria de Arte de Perth, na Escócia, acredita que o processo pelo qual os jogos de tabuleiro espalhados por todo o mundo antigo sugere que eles foram repassados ​​como presentes de elite. "Muitos dos jogos de tabuleiro primeiro parecem ter sido presentes diplomáticos para significar a situação", disse Hall. "Nós temos os primeiros exemplos de esplêndido peças pertencentes a elite, pessoas privilegiadas." Hall observa que muitos dos primeiros jogos de tabuleiro do antigo Médio Oriente, incluindo o jogo da Mesopotâmia das Vinte Praças (semelhante ao gamão hoje), foram descobertos como ofertas ou presentes em enterros reais, como os túmulos reais de Ur e do túmulo do rei Tutancâmon.
Noah Wiener



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O golfo do semeador no mar da Galileia


A Enseada do Semeador
Também conhecida como Angra do Semeador
Localizado a meio caminho entre Cafarnaum e Tabgha, grandes centros do ministério de Jesus, esta enseada tem sido notada  pela sua qualidade acústica.
Marca quatro registos de um tempo, quando Jesus estava a ensinar uma grande multidão e ter entrado dentro de um barco para mais facilmente falar à multidão. Alguns sugerem que esta enseada é um local ideal para ensinar as multidões (Mateus 13).



Vista a partir da água
Um estudo acústico da enseada foi feito por B. Cobbey Crisler e é publicado como "A acústica e a capacidade Multidão ouvir nos Teatros naturais na Palestina" em arqueólogo bíblico dezembro 1976, pp 128-41. Ele conclui que entre 5000-7000 pessoas poderiam caber na área abaixo da estrada. Mais que o dobro do que poderia caber em toda a área da encosta.
Este arquivo de áudio foi gravado de aproximadamente a posição de que esta fotografia foi tirada. O orador está em pé sobre o litoral (perto da árvore).



A encosta
Desse ponto de vista, uma pessoa no litoral é um pontinho apenas. Eu fiz esta experiência mais de uma dúzia de vezes e cada vez que a ideia de que o som vai realizar a partir da borda da água para o topo da encosta é recebido com cepticismo. O curioso é que se consegue ouvir mesmo que não consiga ver a pessoa a falar.



A partir da linha de costa
Será que funciona? Uma pessoa pode ficar no topo da colina e ouvir um palestrante na beira da água? Num dia sem vento, quando não há carros a passar na estrada, a resposta é sim. Uma e outra vez, os grupos espalhados pela encosta a ouviram a voz do locutor, de forma clara e sem problemas em compreender cada palavra. Além disso, as conversas entre pessoas distantes são bastante frequentes nesta enseada.




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Deus estava no mesmo lugar.




Conta-se que durante a Segunda Guerra Mundial, um pastor foi visitar um casal que havia acabado de receber a notícia de que seu filho tinha sido morto em combate. Quando o pastor chegou àquela casa, o pai caminhava de um lado para o outro na sala, perguntando repetidas vezes:

-Onde estava Deus quando meu filho foi morto?

-Deus estava no mesmo lugar em que estava quando o Filho dEle foi morto na Cruz, respondeu o pastor.

"AquEle que não poupou a Seu próprio Filho, mas por todos nós O entregou, como não nos dará também com Ele todas as coisas?" (Romanos 8:32).

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encontrada a cidade de Sarepta




Sarepta Antiga (Sarafand)

Sarepta – (Fornalha de fundição). Nome de uma antiga cidade costeira, fora dos limites de Israel pertencente à Sidônia, na costa mediterrânea do Líbano e governada por pagãos. Era um território Fenício 1.126,3 km ao Sul*(1) de Sidom, a fortaleza de Baal.

 Sarepta foi o limite assinalado aos Israelitas pelo profeta Obadias (20). Este nome ainda perdura sob a forma de surafend, aldeia situada sobre um monte perto do mar a 14 milhas ao Norte de Tiro, e a 08 milhas de Sidônia. A antiga cidade ficava bem na costa.
Cidade da antiga Fenícia, atual Sarafand, na costa mediterrânea do Líbano, entre Sídon e Tiro. 

Dr. Pritchard dirigiu quatro temporadas de escavações em Sarepta (Sarafand moderna) no Líbano. Este importante porto fenício floresceu desde a sua fundação, em cerca de 1600 aC, por meio da época bizantina. Vários fornos foram descobertos em Sarepta que uma grande luz sobre fabricação de cerâmica fenícia.



Sarepta: oficina para o refino e fundição de metais - uma pequena cidade fenícia cerca de uma milha da costa, quase a meio caminho na estrada entre Tiro e Sidon. Aqui Elias peregrinou com uma viúva pobre durante a grande fome quando o céu se fechou por três anos e seis meses. Ele é chamado de Sarepta, no Novo Testamento ...



Conta a Bíblia, que Deus enviou o profeta Elias para a casa de uma viúva desta cidade, onde ele hospedou-se, descansou, fez o milagre da butija (multiplicando a farinha e o azeite da viúva) e ressuscitou-lhe o filho, dos mortos. (I Reis 17:8-24).



Aqui aprendemos que Deus guarda os seus até na casa do inimigo, pois Sarepta era governada pelo genro de Acab que era mandado (Acabe) por sua mulher, Jezabel, isso significa que Deus guarda até dentro da cidadela inimiga, porque Elias era grande inimigo de Jezabel, e nessa cidade onde ela era governo, encontrou Elias, refúgio e amparo.


E mais, a realidade esta na parte "b" do versículo 9 do capítulo 17 de I Reis, quando diz: "eis que ordenei ali uma mulher viúva que te sustente". Ou seja, Deus tem providência para nós onde nós estivermos ou possa estarmos. Basta ouvir a voz de Deus e obedecer a sua palavra. O mais curioso é que Deus não usa de riqueza, ou de quem a tenha, mas, da simplicidade.









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